《明末:渊虚之羽》被“类魂”耽误的ACT游戏

重点不明而显得要素杂乱、贪多嚼不烂

总体评价

一个游戏的分类向来都是做成之后再被分类归纳,而非在制作时就确定好要一种确定的分类。我认为游戏该是以自身的设计为锚点,再去借鉴或是说“嫁接”其他成熟元素,而非反过来用其他成名元素来左右自身的游戏设计。《明末:渊虚之羽》在我看来主要玩法显得有些重点不明,有种各种要素都想做却没法有机结合到一个清晰的整体框架上的味道。较好的环境和角色美术、优秀的动作设计、还算不错的箱庭地图都没能完全压制混乱的玩法重心和持续高压的地图探索带来的堪称灾难的游玩体验,只能靠切片赢得少许不明真相的掌声。综合下来只能达到及格水平,用steam分类的话大概是褒贬不一。

“魂游”理解上的通货膨胀

“魂游”通常来说泛指宫崎英高游戏作品,不过我更倾向于认同只算黑暗之魂三部曲、血源诅咒和艾尔登之环,其核心玩法本质是由小怪(遭遇战)、捷径、宝箱、存档点、boss战等要素构成的箱庭地图探索
在我看来,“魂游”的高难度并不是是游戏的重心,而是服务于核心玩法设计的组成部分。高难度意味着玩家不可避免会在地图中进行重复探索,而有限的资源迫使玩家在重复探索时不断优化思路与应对策略,积极寻找捷径(近路)来减少路途的长度,最终实现安全抵达下一个存档点的目的。正如宫崎英高访谈中提到的,死亡惩罚并非单纯的挫折,而是引导玩家反思策略的“工具”。这种督促玩家自行优化策略的心理诱导与表面上的弱地图引导巧妙结合,让玩家在游戏规定的框架内具有足够的思考自由与解谜般的乐趣。
事实上,“魂游”从来没有一个标准样板,其背后的地图设计与游戏哲学才是真正的不变的核心。从魂1到魂3、只狼再到艾尔登环,宫崎英高本人的魂游一直在尝试主动“进化”,甚至核心玩法本身都经历了箱庭到大世界的转变,所以“类魂”究竟是什么呢?一个宫崎英高自己都不太愿意接受的概念,我并不认为其值得争相模仿(尤其是只模仿表面)。
在游戏模式上进行模仿,我认为最大的作用是降低玩家的新上手学习成本,然后将这些节约下来的学习成本放在一些不破坏整体的创新上,达到“站在巨人肩膀上”的效果。但是前提是不破坏整体——在我看来,《明末:渊虚之羽》并没有认真考虑作为一个游戏整体的协调性,只一味的在其中加料。

《明末:渊虚之羽》主要设计元素解析

一、核心玩法

如上文总结所述,在我看来,《渊羽》(以下都简称为《渊羽》)的玩法是比较混乱的,硬要分的话其实可以拆成“箱庭地图探索”和“传统act战斗”两大块,但就算是单独谈论这两部分其内部仍有不少相互矛盾的设计思路。

(一)箱庭地图探索

依我的理解看,箱庭探索是在相对有限的空间中通过精心设计的关卡、较为稀缺的资源(玩家可携带或直接利用的)和富有挑战的战斗鼓励玩家积极探索,并通过有意放置(或隐藏)的各种奖励、需要特殊途径解锁的环路(或捷径)来强化角色成长(通常是数值成长),实现正向循环的游戏模式。
《渊羽》的地图设计基本围绕这些元素展开:
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1.地图结构

《渊羽》整体采用地图的中心(路径中心)放置存档点作为核心支点、向外扩散出若干路线的大小回环嵌套设计。在所有通路都打开的情况下,可以实现地图上的每一主要地点与分支末端到达存档点的路程几乎一致的效果。这种设计的好处是在地图洞线设置的合理的前提下,玩家寻找存档点时每一处捷径的开启都可以创造“峰回路转”的感受,同时在恰当的包装下,存档点也可以比较完美的融入环境(或者说游戏场景、世界观),不至于“出戏”。
《渊羽》的部分地图确实做出了较为复杂的多层结构,但是在捷径的处理上很多地方显得“为绕而绕”。例如唐王行宫这么大的一片开阔场景硬是用脚手架、断墙、木架挡住了大部分可见区域,看似大平地实际上只能按照设计好的单一路径走,在岔路的选择上非常有限。其次捷径本身的设计也有些突兀,用踢倒的树来做联通两片区域放在遍地大火的秽柳滩还算合理,但在蜀王祠半山上放着么一颗青葱的树多少有些意义不明。另外还有大量不明所以的竖梯、“电梯”(移动平台),总给人一种没活硬整的感觉。
地图结构最终仍是要服务于场景的,并不是做一个“好玩”的白模随便再套几个皮肤了事。在塞尔达系列中,迷宫地图里的捷径是各种机关锁和隐藏道路;黑暗之魂系列中,西欧奇幻以及中世纪城堡地图里的捷径是木质爬梯、升降机和侧门;只狼中,日式楼宇世界里的捷径则更多的是各种木质机关门、升降梯。《明末》是一个川渝地区的中式奇幻世界观,在我的理解里,至少竖梯是很少见于中式建筑的,就算是密道,通常也会修建阶梯。至于升降机,呃,我只能理解为是《明末》为了做立体地图能力有限而做的一种“取舍”。
说到底,《明末》在地图设计上总给人一种拼尽全力模仿“魂游”的味道,而忽视了与游戏整体环境的协调度。不过从玩法上这些并不是什么特别大的问题,只是我从个人角度出发来看,仍然还是希望能有真正中式的“密道”来与“门不能从这一侧打开”来做区分。

2.视觉引导

越复杂的地图设计越需要引导来使玩家快速确定可探索区域以及提前对未来的路径做下意识行动规划。“魂游”中所说的“弱引导”指的是缺少游玩上的明确文字指引,实际在地图设计上有大量的视觉辅助来变相引导玩家,例如地下墓地的密集蜡烛、通道口的壁挂火把、转角扑出的小怪都在暗示“此处有路”。在经典开放世界探索游戏《塞尔达传说:旷野之息》中,通过地形与光影的变化来吸引、引导玩家的视线,并巧妙设置目标的渐进来锚定行进路线。
部分岔路有些刻意,明显一眼洞穿的平面巨大场景硬要用拦路石强行限制路线走法,逼迫玩家走提前设计好的路线。
我并不特别排斥幽暗的下水道、逼仄的洞穴和到处盘根错节的森林,
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3.资源平衡

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4.心理博弈

“探索”是一个非常精密的心理博弈的过程。探索的驱动力是好奇、逐利(寻宝)、挑战(解谜、战斗等),箱庭地图探索远不止设计一个多层立体结构的地图这么简单。
《渊羽》的探索给人越来越大的压力。。。

探索压力、奖励与逃课
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(二)act战斗

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二、环境美术

整体幽暗破败、明亮场景也是黄昏

三、技能树

玩家数值与技能混到一起,强迫多武器加点

四、数值平衡(难度构成)
(一)遭遇战

小怪高韧性、陷阱、

(二)boss战

做的不错,但技能区分度有限、招式重复度高

五、环境美术

整体压抑的氛围、没

六、游戏剧情
(一)叙事模式

碎片化叙事的优劣:塑造神秘氛围,搞不清楚实际发生了啥、玩家很难知道故事全貌

(二)故事

“明末”只是大背景,实际故事主要和羽化病高度相关;游戏名称的期待错位

谈谈对类魂游戏的看法

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