《明末:渊虚之羽》被“类魂”耽误的arpg游戏
最后更新于13 天前。

重点不明而显得要素杂乱、贪多嚼不烂

作品名 明末:渊虚之羽
日期/作者 2025年7月,灵泽科技
分类/状态 单机游戏 已发售
总时长 60h

总体评价

一个游戏的分类向来都是做成之后再被分类归纳,而非在制作时就确定好要一种确定的分类。我认为游戏该是以自身的设计为锚点,再去借鉴或是说“嫁接”其他成熟元素,而非反过来用其他成名框架来左右自身的游戏设计。《明末:渊虚之羽》在我看来主要玩法显得有些侧重不明,有种各种要素都想做却没法有机结合到一个清晰的整体框架上的味道。较好的环境和角色美术、优秀的动作设计、还算不错的箱庭地图都没能完全压制混乱的玩法重心和持续高压的地图探索带来的堪称灾难的游玩体验,只能靠切片赢得少许不明真相的掌声。综合下来只能达到及格水平,用steam评分体系的话大概是褒贬不一。

“魂游”理解上的通货膨胀

“魂游”通常来说泛指宫崎英高游戏作品,不过我更倾向于认同只算黑暗之魂三部曲、血源诅咒和艾尔登之环等代表的“狭义魂游”,其核心玩法本质是由小怪(遭遇战)、捷径、宝箱、存档点、boss战等要素构成的箱庭地图探索
在我看来,“魂游”的高难度并不是是游戏的重心,而是服务于核心玩法设计的组成部分。高难度意味着玩家不可避免会在地图中进行重复探索,而有限的资源迫使玩家在重复探索时不断优化思路与应对策略,积极寻找捷径(近路)来减少路途的长度,最终实现安全抵达下一个存档点的目的。正如宫崎英高访谈中提到的,死亡惩罚并非单纯的挫折,而是引导玩家反思策略的“工具”。这种督促玩家自行优化策略的心理诱导与表面上的弱地图引导巧妙结合,让玩家在游戏规定的框架内具有足够的思考自由与解谜般的乐趣。
事实上,“魂游”从来没有一个标准样板,其背后的地图设计与游戏哲学才是真正的不变的核心。从魂1到魂3、只狼再到艾尔登环,宫崎英高本人的游戏一直在尝试主动“进化”,甚至核心玩法本身都经历了箱庭到大世界的转变,所以“类魂”究竟是什么呢?一个宫崎英高自己都不太愿意接受的概念,我并不认为其表面上的框架值得争相模仿(商业模式及成本控制方面本文暂不予考虑)。

《明末:渊虚之羽》核心玩法解析

如上文所述,在我看来,《明末:渊虚之羽》(以下都简称为《渊羽》)的玩法是比较混乱的,硬要分的话其实可以拆成“箱庭地图探索”和“RPG战斗”两大块,但就算是单独谈论这两部分其内部仍有不少相互矛盾的设计思路。

箱庭地图探索

依我的理解看,箱庭探索是在相对有限的空间中通过精心设计的关卡、较为稀缺的资源(玩家可携带或直接利用的)和富有挑战的战斗鼓励玩家积极探索,并通过有意放置(或隐藏)的各种奖励、需要特殊途径解锁的环路(或捷径)来强化角色成长(通常是数值成长),实现正向循环的游戏模式。
《渊羽》的地图设计基本围绕这些元素展开:

地图结构

《渊羽》整体采用地图的中心(路径中心)放置存档点作为核心支点、向外扩散出若干路线的大小回环嵌套设计。在所有通路都打开的情况下,可以实现地图上的每一主要地点与分支末端到达存档点的路程几乎一致的效果。这种设计的好处是在地图洞线设置的合理的前提下,玩家寻找存档点时每一处捷径的开启都可以创造“峰回路转”的感受,同时在恰当的包装下,存档点也可以比较完美的融入环境(或者说游戏场景、世界观),不至于“出戏”。
《渊羽》的部分地图确实做出了较为复杂的多层结构,但是在捷径的处理上很多地方显得“为绕而绕”。例如唐王行宫这么大的一片开阔场景硬是用脚手架、断墙、木架挡住了大部分可见区域,看似大平地实际上只能按照设计好的单一路径走,在岔路的选择上非常有限。其次捷径本身的设计也有些突兀,用踢倒的树来做联通两片区域放在遍地大火的秽柳滩还算合理,但在蜀王祠半山上放着么一颗青葱的树多少有些意义不明。另外还有大量不明所以的竖梯、“电梯”(移动平台),总给人一种没活硬整的感觉。
地图结构最终仍是要服务于场景的,并不是做一个“好玩”的白模随便再套几个皮肤了事。在塞尔达系列中,迷宫地图里的捷径是各种机关锁和隐藏道路;黑暗之魂系列中,西欧奇幻以及中世纪城堡地图里的捷径是木质爬梯、升降机和侧门;只狼中,日式楼宇世界里的捷径则更多的是各种木质机关门、升降梯。《渊羽》是一个川渝地区的中式奇幻世界观,在我的理解里,至少竖梯是很少见于中式建筑的,就算是密道,通常也会修建阶梯。至于升降机,呃,我只能理解为是《渊羽》为了做立体地图能力有限而做的一种“取舍”。
说到底,《渊羽》在地图设计上总给人一种拼尽全力模仿“魂游”的味道,而忽视了与游戏整体环境的协调度。不过从玩法上这些并不是什么特别大的问题,只是我从个人角度出发来看,仍然还是希望能有真正中式的“密道”来与“门不能从这一侧打开”来做区分。

场景美术

游戏是一项综合了文学、绘画、音乐、戏剧电影等诸多元素的特殊艺术形式,这些元素并不是单独存在,而是通过统一的目标及规则相互作用,共同辅助游戏的核心玩法。

在我看来,游戏里的场景美术并不单纯的只是一个事件发生的舞台,它绝大多数场合都需要承担一部分叙事的功能,尤其是在碎片化叙事的作品中,这种功能格外重要。碎片化叙事并不是将一个完整的故事撕扯成暗影胡乱藏在舞台的各个角落,而是既要用扎实的文本铺就足够多的信息,让玩家即便只寻到只言片语也能窥得故事的大致走向,又要结合场景美术、音乐等营造一个整体氛围,让有限的文本(绝大多数玩家并不会认真研读所有的剧情信息)在这样的氛围下自然而然的激发玩家的想象,从而传递出作品想要展现的故事基调和情感倾向。

从这个角度看,《渊羽》的场景美术只做到了“好看”,但对叙事的辅助作用相对薄弱。这种不足在boss战的场景设计上表现的尤为突出,序章中的浓雾场地、挑战红岚时简陋的宫墙水池、第三章雪地和杂树、直到最后一章的玄阳子之战无不像是随手圈出的场地,场景完全沦为了背景板。如果纯粹从画面来说,《渊羽》做的甚至可以说是优秀,建模足够精细、场景还算美丽,但游戏并不是一副精致的画——让玩家从头到尾经历这些同质化严重的场景实在有些审美疲劳。依我个人角度看,我是不希望游戏场景美术过分追求贴近现实的,“五岳归来不看山,黄山归来不看岳”不只是文人口中对黄山的赞誉,一定程度上也反应了现实中各地方景点的竞争困境——没有足够突出的辨识度,观者会迅速失去对同质化产品的兴趣,这点放在游戏场景中也是如此。

舞台是为了戏剧演出而搭就,场景是为了故事发展而营造,在游戏中,玩家往往是先熟悉故事本身,而后借助场景来完成对事件记忆的强化,叙事才永远是一切艺术形式的灵魂与不变的核心,场景美术自然应当优先为叙事服务。

视觉引导

开放式地图和箱庭地图最本质的区别在于前者鼓励“自由探索”、不设置强目的和强引导,而后者通常会在有限的空间内填充大量内容,通过隐性引导吸引玩家按照既定的路线前进。

单从地图设计的角度,我认为箱庭的设计难度是要高于开放世界的——引导是一个需要放在相当重要位置的设计,越复杂的地图越需要引导来使玩家快速确定可探索区域以及提前对未来的路径做下意识行动规划。“魂游”中所说的“弱引导”指的是缺少游玩上的明确的文字指引,实际在地图设计上有大量的视觉辅助来变相引导玩家,例如地下墓地的密集蜡烛、通道口的壁挂火把、转角扑出的小怪都在暗示“前进的方向”。这种视觉引导即使在相对不那么注重约束玩家行动方向的开放世界游戏中同样有其发挥的价值,例如《塞尔达传说:旷野之息》中,通过地形与光影的变化来吸引、引导玩家的视线,并巧妙设置目标的渐进来锚定玩家的行进路线。

显然,这种视觉引导与场景美术是密不可分的,恰当位置出现的只言片语同样可以作为引导的一部分而存在。《渊羽》在视觉引导方面做的是相当薄弱的,无论是路线分支的设计还是上下层立体结构,甚至捷径的安排都多少显出一种刻意感,经常能见到明显一眼洞穿的平面巨大场景硬要用拦路石强行挡道的方式来逼迫玩家不得不走提前设计好的迂回路线。我并不特别排斥幽暗的下水道、逼仄的洞穴和盘根错节的森林,我也不觉得符合剧情的“迷路”是什么特别糟糕的设计,但是《渊羽》这些刻意的安排总让人不得不联想到他所模仿的成功案例以及意识到这是个拙劣的模仿本身。

心理博弈

游戏相比于现实更吸引人的地方在于在虚拟世界中玩家几乎不需要考虑任何行为规范上的束缚,可以任凭其想象做游戏内容允许范围内的所有事情。从这个角度看,游戏更像是制作者与玩家的一场心理博弈,游戏设计的本质则是动机设计。依我看,《渊羽》这类箱庭世界ARPG游戏大致可以分出“探索与收获”、“挑战与奖励”两类动机。

探索,或者说对未知的向往是人类生存、发展的永恒驱动,游戏作为一个与现实迥异的虚拟世界,天然对玩家具有不错的吸引力。但探索并非真是单纯的看风景,这种对未知渴望的原始本能常常伴随着对丰厚收获的期待,换句话说,探索是一项目的性很强的活动,它本质上源于玩家的“逐利”心理。

对前方可能出现的宝藏的预期越高,探索的欲望越强;同样的,如果探索的路途过于艰难,对宝藏的欲望消失殆尽时,放弃则是一个顺其自然的选择。

挑战,既可以是为了增加探索难度而设计的阻碍,也可以是强化玩家对宝藏丰富程度期待的认知工具。游戏中的挑战与奖励并不是一种刻板的存在,相反,它们可以在不同的场景下自由的相互切换。

如果以探索为核心看,遭遇战(小兵战)、复杂地图的“解密”、boss战都是挑战的一部分,而战斗结束后的战利品、藏在角落的宝箱则是显性的“奖励”;以战斗体验来看,在战斗(交互)设计足够精妙的前提下,精英战、boss战甚至普通的小兵战也能成为奖励的一部分,这时奖励作为一种心理上的鼓舞而存在。

对于一个以箱庭探索、精英战(boss战)为核心的游戏来说,《渊羽》的精英战设计的还算凑合,尽管在观赏性、区分度上有待提高,但姑且可以说差强人意,但在探索方面实在挑不出优点。

首先不得不提的是随处可见的高韧性(无受击反馈)小怪,我认为这是一种非常严重的设计缺陷——在游戏里小怪的数量占据绝对大头,每一次与小怪对垒时的体验叠加起来会直接影响到探索的整体感受。高韧性带来的是普通攻击的挫败感,让“战斗”这种注重过程的活动完全变成了开始与结束的无聊循环。只要重复经历几次,玩家就会积累相当多的“厌战情绪”,如果《渊羽》的boss战足够多,分支场景足够丰富,这种逃避并不会带来过多的游戏体验上的损失,但它并没有做到这一点,玩家迅速略过“途中”只会加速游戏进程,同时遭遇小兵越来越变成一个令人厌恶的事,造成恶性循环。

其次,陷阱的布置有些不明所以。军大营内塞地雷就不谈了,勉强可以视作场景布置的一部分,但制作存档点外型敌人的问题我不觉得可以轻轻揭过。在《黑暗之魂三》中,存档点(营火)不仅仅是一个打开游戏选项的工具,而是与游戏剧情、情感立意、游玩节奏紧密相关的重要元素,其游戏内的描述“营火便是不死人的故乡”足以说明这点。《渊羽》设计篝火敌人的目的是很令人费解的,但不管从什么角度看都与游戏本身无关,这反应出其对于这个他极力想模仿的对象(魂游)都存在理解上的偏差,更遑论其他了。

另外,《渊羽》技能区分度不够、场景设计深度不足的boss战又造成了玩家对持续挑战的厌倦,再结合后期空洞的地图更加失去了继续游玩的动力。

总的来说,《渊羽》在游戏箱庭探索方面并没有做到节奏适度,反而因为各种设计上的缺陷导致玩家在实际体验过程中探索压力是不断累积的,而少有释放的时候,如果说游戏引导是用奖励和惩罚来让玩家做出符合设计者期望的行动,那么《渊羽》只做到了惩罚,但并没有给出对等的奖励。当奖励无法满足期待,直至探索压力大到失去对未知的期待时,关闭游戏就是最正确的选择。

RPG战斗

资源循环

《渊羽》的战斗系统的是颇具特色的,以技能点(须羽)的循环利用为核心设计了非常丰富的技能连段和武器切换,从技能点(须羽)的获取方式(完美闪避、弹反、对攻等等)不难看出《渊羽》在战斗上是鼓励玩家进行持续进攻的,或者说鼓励玩家进行高风险、高收益、偏主动的“造优”玩法。

这种设计思路搭配颇有深度的技能树确实能组合出不错的玩法,但我认为战斗的另一侧“敌人”的设计并没有匹配上。所有boss无一例外都是高机动性、高伤害、低反应窗口的,除此之外在攻击方式、攻击节奏上也没有特别明显的差异,在这样高压的战斗中,技能树深度的意义仅仅表现在每种武器都有“轮椅”搭配,即放弃与敌人交互,专注于收益最高的机械连段。另外,背刺的超高收益与其相对轻松的达成条件也对技能系统造成了一定的破坏,这种放弃交互的战斗方式不仅丧失了博弈的乐趣,重复某种单调的攻击循环也在持续不断的消耗游戏的新鲜感。

我并不觉得单纯就“背刺”来说是一个失败的设计,但很显然游戏制作并没有平衡动作系统各分支的风险与收益,总的来看在游戏战斗玩法上并没有一个统一的设计思路,或者说很难看出游戏制作人到底期望玩家通过什么方式进行战斗,只囫囵的加入了诸多要素、并没有深入思考它们应该如何有机结合。

技能树与数值成长

《渊羽》中共有5种类型的武器,分别有各自独立的攻击模组和技能分支,无论是操作手感还是流畅性都算得上可圈可点,但是我个人认为将数值成长和武器技能融合到一个技能树上的设计非常奇怪。

举个简单的例子,如果我按照《黑暗之魂3》游玩的刻板印象,希望能先提高角色的血量、蓝量和血瓶数量,但研究了半天技能树发现,我必须先点完所有武器的前置技能才能点到角色数值;假设我主玩长枪和单手剑,我必须把斧子、长刀、双刀的前置技能点亮才能点到额外的血量、攻击力等,而技能点数与角色等级挂钩,这意味着升级带来的正反馈(强化角色性能)并不连贯,技能点有相当多的浪费。

我对这种设计非常诧异,游戏制作人似乎刻意限制了每种武器思路所对应的角色基础属性,这让看起来颇具深度的技能树实际组合上并没有那么灵活,在游戏前期相当长的一段时间内,角色属性的提升被人为的限制在了一个非常狭窄的范围。从这个方面想,游戏制作人似乎是希望玩家能专注于武器技能的运用,而非纯粹的以力破巧。但还是那个问题,游戏的敌人设计并不能满足这样的期望,极度高压的地图探索和几乎一触即死的各种陷阱实在没有提供足够的技能搭配冗余,玩家很难在一个试错成本极高的环境下去思考进攻策略——我个人认为技能树与战斗系统在设计上是没有一致性的。

游戏设计上的矛盾点

通览上述《渊羽》在箱庭探索RPG战斗上存在的问题不难发现,《渊羽》在游戏整体玩法设计上存在很大的分歧,没有统一的“奖励-惩罚”正向循环机制,在地图探索上用尽手段逼迫玩家小心谨慎、步步为营,在战斗系统设计上又鼓励玩家激进进攻、见招拆招或努力寻找“轮椅”放弃交互。我私以为游戏设计很大程度上是探寻如何引导玩家(通常是利用“奖励-惩罚”机制)获得某种游戏体验,但在《渊羽》中,我实在很难理解游戏制作人到底期望玩家体验的核心内容是什么。

简单聊聊游戏剧情

叙事模式

《渊羽》作为一个将“类魂”作为自己卖点的游戏,非常自然的采用了碎片化叙事来介绍游戏剧情,但我个人认为《渊羽》的故事并不适合采用碎片化叙事。

在黑暗之魂系列游戏中,游戏的故事背景大多为庞大、神秘的奇幻世界,主线剧情在游戏中并没有对实际游玩有很强的引导作用,采用碎片化叙事可以用有限的文本尽可能营造出故事背景的整体氛围,同时也与其核心玩法(箱庭探索)高度契合。但这种优势放在主线剧情非常清晰且含义狭窄的《渊羽》上很难体现出来,原本线性、有始有终的简单剧情脉络无法通过集中叙事突出,无法释放出较强的情感冲击力,不仅影响了剧情的可读性,还削弱了故事的完整性。

碎片化叙事的优势是能够让不那么想仔细阅读剧情文本的玩家能在其游玩节奏不受剧情干扰的同时了解大致的故事走向,而让希望了解剧情的玩家又能充分挖掘到足够多的信息,补足世界观设定,但我认为《渊羽》的主线故事和背景实在没有那个必要采用难度较高的碎片化叙事——它确实未能达到想要的效果,《渊羽》由于信息过于稀缺使得主线故事晦涩难懂、平淡乏味,更遑论让玩家产生情感共鸣了。

故事侧重

说到底,《渊羽》就是单纯讲了一个羽化病世界观下主角想办法去拯救家人的故事,故事本身真正强相关的主要是羽化病,而所谓的“明末”只是其发生的大背景,就重要性而言完全不如前者——依我看,采用明末这么复杂的时代背景远不如直接设定一个架空世界来的简单明了。这也是我始终不愿意用“明末”作为该游戏简称的原因,我实在不认为明末在这款游戏中具有什么突出的重要性,现在看来,这个游戏引发的舆论风暴很大程度上就是源于观者的期待错位。

谈谈对类魂游戏的看法

尽管说了不少对于《渊羽》借鉴“魂游” 的各种不足之处,但我仍然认为在游戏模式(框架)上进行模仿并不是什么下策,相反借鉴是学习优秀案例的最佳且常用的手段。不过,我认为这种模仿最大的作用是降低玩家的新上手学习成本,然后将这些节约下来的学习成本放在一些不破坏整体的创新设计上,达到“站在巨人肩膀上”的效果,但是前提是不破坏整体。在我看来,《明末:渊虚之羽》并没有认真考虑作为一个游戏整体的协调性,只一味的在其中加料,即使是从借鉴的角度看,它也没能学习到所谓“魂游”的核心理解,就像是一个狂热粉丝做出的粉丝向作品一样偏离了事物的原貌。

总结来说,《渊羽》的所有不足最终还是要回到那个问题:制作人究竟想要让玩家体验的核心是什么内容?这就是它一切不足的源头:在游戏设计上并没有做到博采众长,而是大锅乱炖,没有明确自己希望重点展示的玩法,让游戏整体体验非常混乱。

从《渊羽》的最初试玩(调整boss难度)到发售后应“玩家期待”而紧急打的补丁(调整小怪数值和剧情细节)不难看出,游戏制作人的思路一直在发生变化,我并不觉得这是一种好的现象。游戏设计首先要让自己满意,而后明确目标群体,最后再在交流中达成一致,而不是胡乱被舆论引导了方向、仓皇中毫无逻辑的妥协。当然,在游戏产业这么庞大的工业生产中,我的指责也许颇为苍白,但无论如何,商业作品的水平终究还是要以其购买对象的体验来评判的。

暂无评论

发送评论 编辑评论


				
|´・ω・)ノ
ヾ(≧∇≦*)ゝ
(☆ω☆)
(╯‵□′)╯︵┴─┴
 ̄﹃ ̄
(/ω\)
∠( ᐛ 」∠)_
(๑•̀ㅁ•́ฅ)
→_→
୧(๑•̀⌄•́๑)૭
٩(ˊᗜˋ*)و
(ノ°ο°)ノ
(´இ皿இ`)
⌇●﹏●⌇
(ฅ´ω`ฅ)
(╯°A°)╯︵○○○
φ( ̄∇ ̄o)
ヾ(´・ ・`。)ノ"
( ง ᵒ̌皿ᵒ̌)ง⁼³₌₃
(ó﹏ò。)
Σ(っ °Д °;)っ
( ,,´・ω・)ノ"(´っω・`。)
╮(╯▽╰)╭
o(*////▽////*)q
>﹏<
( ๑´•ω•) "(ㆆᴗㆆ)
😂
😀
😅
😊
🙂
🙃
😌
😍
😘
😜
😝
😏
😒
🙄
😳
😡
😔
😫
😱
😭
💩
👻
🙌
🖕
👍
👫
👬
👭
🌚
🌝
🙈
💊
😶
🙏
🍦
🍉
😣
Source: github.com/k4yt3x/flowerhd
颜文字
Emoji
小恐龙
花!
上一篇
下一篇